Anmeldung im Forum

Category: News| November 18th, 2006

Hello Folks!

Es gab einige Anmerkungen dazu, dass die Bestätigungs-E-Mails unseres Forums bei der Anmeldung nicht ordnungsgemäß ankommen. Leute, bitte schaut einfach in den SPAM-Ordner! Es ist ja mittlerweile eigentlich fast normal, dass manche Mails vom Programm oder Provider eurer Wahl einfach eigenmächtig aussortiert werden. Bei allen vier ‘Beschwerden’ fand sich die verschütt gegangene Bestätigungs-E-Mail im SPAM-Ordner.

Also bitte, einfach mal nachsehen. =) Sollte das nicht das Problem gewesen sein und eure Bestätigungs-E-Mail tatsächlich nicht angekommen sein, meldet euch bitte bei uns und wir versuchen das Problem zu beheben.

Grüße

hawkin

(Administrator)

Das zweite Kapitel des Kickstart Regelwerks…

Category: Downloads| November 15th, 2006

…kann nun hier heruntergeladen werden…

Die Entstehung der Welt

Category: Uncategorized| November 14th, 2006

Am Anfang standen Drei, die Elemente aus denen die Welt besteht.
Die Erde: Karak.
Der Himmel darüber: Sama,
Und das Wasser dazwischen, Thamas.

Diese Einigkeit bestand schon immer, wird immer und muss immer sein. Ihnen gilt unsere ewige und uneingeschränkte Ehrfurcht, denn niemand kann sie je besiegen. Nicht einmal ein Gott gebietet dem endlosen Meer, nicht einmal ein Gott beendet den endlosen Himmel und nicht einmal ein Gott teilt die endlose Erde.

Es begab sich mitten in der Zeit, dass Thamas, welches sich immer im Wandel befindet und hin und her schwankt, der Bitte Samas nachgab, sie mögen ein Stück von sich tauschen. Wasser wurde in den Himmel geschleudert, und Himmel in das Wasser. Daraufhin entstand ein Sturm, der Karak weckte, die Erde, die ein Donnergrollen dazu schenkte.

Die Entstehung des Wetters war das erste Chaos, und erzürnte Karak, denn es riss große Stücke aus ihm heraus. Außerdem hatten Thamas und Sama ohne ihn entschieden, und die Einigkeit der Drei in gefährdet. Karak nahm seinen Körper und drückte seinen Rücken zwischen die beiden anderen Elemente, um sie zu berühren und zu trennen. Dieses Stück, das kennt ihr sehr gut, es ist unser Kontinent, Edeja, der Rücken des Drachen der Stille.

Karak war sehr aufgebracht und verlangte von den Anderen ein weiteres Opfer ihrer selbst, um etwas zu schaffen, dass aus allen Drei bestand und gleichermaßen Macht über sie alle hatte. Etwas, dass Acht geben sollte, dass das Gleichgewicht und die Ordnung der Welt nicht noch einmal durcheinander geraten sollte. Und alle Drei stimmten überein, gaben einen Teil von sich und formten ihn mit ihren Kräften. Sie legten ihn auf das Stück, dass sie alle berührten, Edeja, und ihre Geister entfernten sich, so dass wieder Ruhe einkehren konnte in der Welt.

Dieses Wesen, dass Macht über die Drei haben sollte, und aus ihnen heraus geschaffen wurde; es erhob sich und betrachtete die Leere in der es sich bewusst wurde; unser aller Vater, Aleksor, der Erste wurde geboren.

Die Götter sind mit uns

Category: Uncategorized| November 14th, 2006

Aleksor herrschte über das Stück Welt und wachte über die drei Elemente mit Würde und Ehrfurcht gleichermaßen. Seine Anwesenheit erschuf Leben auf Edeja, und erweckte eine neue Realität.

Sein rechtes Auge schuf, in den Himmel geschleudert und in drei Teile aufgespalten, die Nacht mit ihren drei Augen, den Monden, die den Elementen zu Ehren angebetet werden. Davos - sein erster Sohn wurde geboren, Gott der Finsternis, der Schatten und der Nacht.

Aleksors linkes Auge schuf die Sonne und den Tag, seinen zweiten Sohn Valias, der seinem blinden Vater von nun an berichtete, was vor sich ging.
Davos Wut und Eifersucht aber führten zu Verrat. Er versuchte seinen Bruder Valias zu töten, der durch sein Aufgehen, den Körper der Nacht verbrannt hatte. Davos setzte sich vor den Horizont und warf beim Morgengrauen einen Speer aus Schatten, mit dem er das Herz seines Bruders durchbohrte und ihn tödlich verletzte.

Doch der Vater vernahm den Aufschrei des jüngeren Bruders und rettete ihn, indem er ihm einen Teil seines eigenen Herzens gab. Den Verräter Davos rief er ebenfalls zu sich und gab ihm den anderen Teil seines Herzens, so dass Aleksor beide Götter aneinander band. So kann die Nacht nicht ohne den Tag, das Licht nicht ohne den Schatten bestehen und nie wieder kann die Rivalität der beiden Söhne hervorbrechen.

Die beiden Brüder hatten überlebt, doch der Rücken des Drachen war gänzlich zu Asche verbrannt. Die einzige Ausnahme war ein alter Baumstumpf mit einem firschen Trieb daran, welcher ein Nest mit drei Eiern in seinem Wurzelschoß barg.

Um die Zerstörung, die der Kampf der beiden Brüder angerichtet hatte zu heilen, erschuf Aleksor Menoa, die Göttin der Urkräfte, die man benötigt, um verdorrtes Land zum Leben zu erwecken. Sie steht für das Aufziehen und Behüten und ist die Mutter der Natur, die die Seelen der nicht Vernunftbegabten hütet und wieder in die Welt entlässt.

Ihr zur Seite stellte der Göttervater Kiras, die doppelzüngige Göttin, die auch Gott ist und für das Gleichgewicht von Jägern und Gejagten einsteht. Sie ist das Geben und das Nehmen, das Fressen und Gefressenwerden, der Kampf ums Überleben, Geburt, Leben und Tod mit ihren Schmerzen, Freuden und dem ewigen Kreis.

Für all seine Kinder erschuf Aleksor einen weiteren Bruder, Simarh, den Beobachter, der mit seinem allsehenden Auge dafür Sorge tragen sollte, dass nie wieder Eifersucht, Neid oder Gier die Götter auseinander bringen könne. Er steht für Wahrheit, Gerechtigkeit und Urteil.

Zufrieden mit seiner Welt erschuf Aleksor das Volk der Menschen, die Alek-Shijim, um einem Wesen Leben zu geben, das in sich eine freie Seele trägt. Ein Geschöpf aus Lehm der Erde, Salz des Wassers und Wind des Himmels. Ein Wesen eschaffen aus allen drei Elementen und in gewisser Weise Herr über sie, ähnlich wie Aleksor durch dessen Blut es zusammengehalten wird.

Für die Menschen erschuf Aleksor drei Götter, die ihnen zur Seite stehen sollten, denn er war müde, und wollte ruhen. Shihm wurde der Menschenbruder. Ebenfalls aus dem Blut des Vaters erschaffen, sollte er die Gefühle und Regungen der Menschen bewachen, ihnen helfen damit umzugehen und sie Tugend lehren.

Si’Yahr wurde die Seelenschwester. Sie erhielt die Macht über die Zwischenreiche, in denen die unsterbliche Seele der Menschen - anders als die der Tiere - nach dem Leben ruhen sollte, und gereinigt werde, um wiederzukehren.

Fie war die letzte der drei Geschwister und sie sollte den Menschen in ihrer Kreativität zur Seite stehen, Ordnung und Chaos im Gleichgewicht halten. Der Mensch wurde befähigt zu bauen, selber zu erschaffen und zu zerstören und darüber wachte Fie.

Zuletzt traten die anderen Götter der Welt an Aleksor heran, ihrer aller Vater und baten um eigene Völker, die dem Menschen ähnlich seien, aber ihm den Umgang mit ihren Teilen der Wirklichkeit lehren sollten, damit sie selbst sich ganz ihren Aufgaben als Götter widmen konnten. Der Göttervater gab der Bitte nach und ließ die anderen Shim, die Völker, den Menschen Gefährten und Freunde sein, die ihn demütig Verständnis für seine Umwelt lehrten.

Dann legte sich der Vater zur Ruhe und ließ all seine Kinder leben und sterben, wie es ihrer Natur entsprach.

Der Fall der Götter

Category: Uncategorized| November 14th, 2006

Shihm, der Menschenbruder war mit seiner Aufgabe überfordert.

Der Lügenbold verwarf die Ratschläge des Vaters und verriet dessen Gesetze. Statt Tugend und Ehre ließ er Unzucht und Gewalt walten, wo die Menschen waren. Die Gefühle rissen seinen Verstand mit sich und er verdarb seine Geschwister, Si’Yahr und Fie und trieb sie zu dem Verrat am Vater.

So kam es, dass sich die drei Menschengötter von dem Volk, dem sie dienen sollten selbst verehren ließen und nicht mehr ihrem Vater huldigten. Falsche Tempel entstanden, und die Menschheit litt unter Gewalt, Verrat und Laster. Krieg brach aus und Simarh weckte Aleksor, um ihm zu berichten, dass all seine Worte ungehört verhallt waren und auch die Götter untereinander in Streit und Krieg ausbrachen, weil die Menschengötter nach den Bereichen der Weltengötter griffen.

Shihm und Si’Yahr und Fie - sie ließen sich Tempel bauen hoch im Norden und sammelten Anhänger unter den Menschen und Völkern um sich. Shihm erschuf die Dämonen durch sein Blut, Si’Yahr missbrauchte schändlich die Macht über die Seelen und formte die Untoten, Fie wiederum beseelte Menschen mit chaotischer Macht und ließ sie Kriegsmaschinen von heute unvorstellbarer Zerstörungskraft bauen.

Die ganze Welt versank im Krieg, dem Großen Krieg. Nord gegen Süd trafen sich in der Nebelsteppe und Jahrhunderte lang herrschte Tod und Verderben, Gewalt und Blutvergießen. Niemand wurde verschont, und das Land ausgebeutet. Der Götterkrieg verschlang alles und jeden. In blutigem Eifer mit Schaum vor den Mündern und Berserkerwut in den Mägen lebten sie von nichts als der Anwesenheit ihrer Götter und für den Kampf, den sie an ihrer Seite austrugen.

Dann brachte ein weises Wort Simarhs die Wende, und Fie erkannte ihren Fehler. Die Göttin bereute und wandte dem Schlachtfeld den Rücken zu um ihre Schande mit ihrem eigenen Blut reinzuwaschen: Ka’im, der rituelle Selbstmord.
Ihr Blut floß in das Wasser, und färbte es eisenrot.
Auch der Himmel und die Erde färbten sich rot, da die Drei Drachen Fies Opfer an- und ihre Seele wieder zu sich nahmen.

Die Guten Götter konnten Shihm und Si’Yahr zurückdrängen, denn ohne Fie fehlte ein Großteil ihrer Streitmacht. Doch es machte keinen Unterschied. Am Ende traf der finale Schlag der Götter und jeder erschlug Jeden, so dass alle acht Götter mit einem Male fielen - jeder von der Wut eines anderen getötet.

Im Staub verrann das letzte Blut und die Götter taten sich zusammen, um ihren letzten Atemzug als Lebenshauch dieser Welt zurückzulassen. Unter dem hell leuchtenden Dreimond ging der Atem der Götter in die Kämpfenden ein und erschuf die ersten Götterkinder.
Das sollte ihr Vermächtnis, die letzte Höffnung dieser Welt sein, die sie nunmehr sterbend zurück ließen.

Der Atem, der keine Kreatur auf Anhieb traf, gerann auf festem Grund zu den Heiligen Steinen - den Sintah - die auch heute noch unser Heil sind, wenn sie sich in der Hand der Götterkinder befinden. Wenn die Sintah jedoch in falsche Hand geraten, werden sie zu unserer Geißel und lassen in Krämpfen sich winden, wer unvorsichtig und gierig den blasphemischen Schritt tut und schluckt was nicht mehr fließt.

Die Dheva’Tar entstanden aus den Tieren, die der göttliche Atem traf. Sie sind eure nicht vernunftbegabten Diener, die Gesegneten Gefährten, so nennt man sie.

Die Götterkinder aber nannten sich Assra-Tar: die Gesegneten Diener, denn ihr Leben war von nun an den Göttern geweiht, die ihnen einen Teil ihrer selbst zur Erhaltung der Welt geschenkt hatten.

Und so gingen sie, die ersten Assra-Tar, nahmen die zerschmetterten, sterblichen Leiber ihrer Götter und gingen ihrer Wege, nahmen alles, was noch am Leben, bei Verstand, oder zu gebrauchen war, und verteilten sich in alle Winde.
Jeder von ihnen erbaute einen Tempel für den erschlagenen Gott und bettete die Überreste des Körpers, so dass die Seele schlafen und mit neuer Kraft erwachen könne, wenn die Zeit gekommen sei. Gewaltige Mauern umgaben den Tempel jedes Gottes, jedes Volkes, auf das die tote Welt dort draußen die Eingeschlossenen nicht bedrohe, denn der Tempel war ein Haus für jedes Volk, die Überlebenden und die Zukünftigen.

Diese Tempel, meine ehrenwerten Götterkinder, sind die Kasten und die neuen Assra-Tar, das seid ihr!

Geboren am Dreimond, der euch die Kraft, das Erbe der Götter verleiht, die unbezähmte Wildheit, die tief in euch wohnt und euch allesamt zu Kriegern macht - das ist euer Erbe und euer Leben steht im Schatten der Götter deren Untertan ihr seid.
Niemand befiehlt euch, niemand legt Hand an euch, niemand steht über euch, bis auf die Götter und euresgleichen.
Ihr seid das Einzige, was übrig ist, ihr seid die letzte Hoffnung, ihr seid die Assra-Tar, die Helden einer neuen Zeit!

Die Katastrophe

Category: Uncategorized| November 14th, 2006

Die Katastrophe


Der Krieg der Götter war die schrecklichste Katastrophe, die dem einstmals lebensspendenden Land hätte passieren können.

Die Geschichte dieses Krieges beginnt vor vielen hundert, vielleicht tausend Jahren. Niemand weiß es, denn es gibt keine Aufzeichnungen darüber. Erst seit der erste Assra-Tar endlich einen Fuß vor die Tore der Kaste gesetzt hat, werden wieder Aufzeichnungen gemacht, die von der neuen Zeitrechnung profitieren können. Während der isolierten Zeit gab es keinen Grund und keine Hoffnung darauf, jemals wieder mit einer besseren Zeit zu rechnen und da sich das Wetter nicht mehr an Jahreszeiten hielt, war es sinnlos, einen Kalender einzuführen.
Erst seit der neuen Zeit werden die Schriften wieder nach Daten geordnet.

Als Aleksor den Betrug Si’Yahrs und die dadurch entstandene Erschütterung im Gefüge wahrnahm, war es bereits zu spät. Der Vater rief seine Kinder zusammen und befahl ihnen, gegen ihren verräterischen Bruder und die abtrünnigen Schwestern in den Kampf zu ziehen. Die Götter gehorchten dem Vater und brachten ihre Ernten ein - jeder von ihnen rief sein Volk auf, in den Krieg gegen den Norden zu ziehen.
So kam es, dass jeder Shim, der auf dem Rücken des Drachen wandelte, zu den Waffen griff und sich gen Norden aufmachte.
Sie marschierten alle. Von dem hypnotisierenden Ruf ihres Schöpfers getrieben machten sie sich auf, Krieger in dieser göttlichen Schlacht zu werden. Zunächst gingen die Männer, während die Frauen und Kinder zurückblieben und sich um die Versorgungswege kümmerten. Die Alten und Kranken wurden mit leichteren Arbeiten betraut, doch absolut jeder trug seinen Teil dazu bei, den Göttern zum Sieg zu verhelfen.

So gab Aleksor den Menschen den dunklen Stahl in die Hände und zog mit ihnen in die Schlacht.
So führte Valias die Va’shim mit feurigem Eifer in den Krieg.
So bereitete Davos die Nachtwandler auf das Morden vor.
So befahl Menoa ihren Witterelfen zum Schutz der Bedürftigen zu kämpfen.
So vereinte Kiras Ki’tar und Ken’tar in einem großen Heer für den ultimativen Kampf ums Überleben.
So erklärte Simahr seinen Si’shim, dass die Gerechtigkeit siegen müsse und schickte sie an die Front.

Auch der dunkle Vater duldete keinen Widerstand.
Aus dem ganzen Land holte er seine versprengten ehemaligen Untergebenen heran. Einige wenige waren ihm in die Verbannung gefolgt und nun - durch seinen Zorn, den Hass, den Wahnsinn und das Blut, das er ihnen gab - waren sie verändert.
Diese Dämonen waren die ersten ihrer Art und dem Vater des Blutes so treu ergeben wie niemand sonst. Sie hatten sein Leid, sein Schicksal, seine Verdammung geteilt und er hatte sie mit einem Schluck seines Blutes belohnt, so sagt man.
Sie waren einst Menschen; nun waren sie perverse Monstren, deren einziger Antrieb der Hass des Sohnes auf den Vater war, dessen Abkömmlinge sie selbst einst gewesen sind. Shihm, der als Bewahrer der Menschen und ihrer Gefühle erschaffen wurde, hatte seine Verpflichtung endgültig niedergelegt und sich sein eigenes Volk erschaffen.

So schickte Shihm seine liebsten Kinder, die Dämonen aus, um das Land zu unterwerfen und die ehemaligen Städte in Heerlager zu verwandeln.

Si’Yahr, die Mutter der Seelen war in ihrer Agonie so vertieft, dass Shihm sie zwang, einen neuen Anfang mit ihm zu wagen. So entschied auch sie sich für den Verrat am Vater und gab ihre Verantwortlichkeit gegenüber den menschlichen Seelen auf. Sie gab dem dunklen Drängen nach und vereinigte sich mit Shihm; half ihrem Bruder, indem sie ihm Soldaten für den Krieg zur Verfügung stellte.

So griff Si’Yahr nach den Seelen der Toten und steckte sie gewaltsam zurück in ihre Körper; erschuf die Untoten und jagte sie über das Land, um mit Angst und Schrecken den Nordkontinent für ihren Gefährten zurückzuerobern.

Fie lies sich vom Eifer ihres Bruders anstecken und ging auf seine Forderung ein, ihm Soldaten und Maschinen zu bauen. Durch Chaos und Kreativität entzückt, stellte sich die Göttin zunächst freiwillig unter die Herrschaft des dunklen Shihm und kehrte ihrem Vater Aleksor den Rücken. Ihre Aufgabe aber vernachlässigte sie nicht und wachte weiterhin über Schöpfungskraft und Zerstörungspotential der Menschen. Nur stellte sie ihre motivierenden Fähigkeiten dem falschen Heer zur Verfügung und ließ die Waage in Richtung dunkler Legionen kippen.

So befähigte Fie die Menschen auf Seiten der abtrünnigen Götter zu unglaublichem Schaffen und ließ sie Kriegsmaschinen von erheblicher Kraft erbauen, um ihre Gegner in die Knie zu zwingen.

So sammelten die Götter ihre Krieger und zogen gegen das jeweilig andere Heer in den Kampf. Der Kampf war länger und härter als erwartet und so trafen die Armeen Welle um Welle in der Mitte des Kontinentes aufeinander. Immer mehr Shim wurden rekrutiert um den Göttern als Krieger zu dienen, doch kaum ein Fortschritt wurde gemacht. Elitekämpfer drangen in das besetzte Gebiet des Feindes ein, rückten vor, und wurden vernichtet. Manche kamen zurück und berichteten, und ein Wettrüsten hob an. Forts, Burgen und Festungen wurden erbaut. In Scharen pilgerten die Shim zu den Stätten der Macht und den Tempeln der Götter auf dem jeweiligen Kontinent. Material wurde von überall aus dem Land genommen und so kämpften sie, nichts anderes denkend und fühlend - viele Generationen lang.
Und als die Kinder auf den Leichen ihrer Vorväter kämpften, da entschieden sich die Götter selbst auf das Schlachtfeld zu treten und den Krieg ein für alle Mal zu beenden. Die erste Entscheidung aber traf Fie. Die Göttin sah das jahrzehntelange Leiden und Flehen der gepeinigten Shim und konnte es nicht mehr ertragen. Sie kam für sich zu dem Schluß, einen schweren Fehler gemacht zu haben, und wankelmütig wie sie war traf sie für sich selbst eine folgenschwere Entscheidung.
Der Mord der Göttin…
…an sich selbst…
…erschütterte die Welt.

Fie’s Opfer tauchte die Welt in Götterblut. Es färbte den Himmel langsam und rann unter den Horizont. Es berührte Himmel, Wasser und Erde - wie es zuvor nur Edeja selbst und Aleksor vermocht hatten.
Und die Elemente bebten, als ihnen die Energie wieder zugeführt wurde, die einst aus ihnen genommen worden war.
Man sagt, es gab ein langes Schweigen, als sich die Kämpfenden der plötzlichen Abwesenheit von Chaos und Kreativität bewusst wurden. Ja, schweigend beobachteten sie, wie das Blut der Göttin den Himmel entlang tropfte, das Meer in dunkles Rot tauchte und am Ende die Erde sengend heiß erscheinen liess.
Das ist das Abendrot, die Zeit der Trauer und Andacht. Jeden Tag aufs Neue taucht sich die Welt in dieses Rot, erinnert an die Vergangenheit und warnt vor der Zukunft.

Nun hatten die Götter genug, alle von ihnen. Sie gingen aufeinander los in glänzenden Rüstungen und mit erhobenen Waffen und vernichteten sich gegenseitig.
Als sie schließlich fielen wurde ihnen bewusst, dass sie den Kindern, ihren Kindern, etwas geben mussten. Denn in ihren letzten Momenten erkannten sie endlich, was aus der Welt geworden war, die sie ihren Kindern hinterließen.
Und was geschehen würde, wenn sie nicht mehr sein würden.
So ließen die sterbenden Götter ihre eigene göttliche Macht auf den Kontinent herabregnen, wo sie in der Erde versickerte, Tiere und Shim traf und Dheva-Tar, Assra-Tar und die heiligen Steine erschuf.

Doch der Krieg hatte seine Spuren hinterlassen. Große Narben klaffen in dem Fleisch des Kontinentes und die meisten Rohstoffe, die Edeja zu bieten hatte, sind aufgebraucht. So gibt es beispielsweise keine bekannte Erzader mehr. Alle Vorkommen sind während des Krieges aufgebraucht worden und alle heutigen Erzeugnisse werden mühsam durch die Anwendung von Macht aus alten Fundstücken wieder hergestellt. So kommt es, dass Ödländer eigentlich nie Metallwaffen besitzen. Selbst wenn sie Erz finden würden, wüssten sie nicht, wie sie damit umgehen sollten.
Weitläufige Wüsten sind entstanden, durch den radikalen Abbau von Stein und der Abholzung von Wäldern zum Bau von Festungen und befestigten Städten.
So ist auch das Ödland entstanden, in dem nur die vom Krieg Wahnsinnigen zurückgelassen wurden, denen man nicht mehr helfen konnte. Ihnen war der Tod gewiss und so überließ man sie der Welt ohne Götter mit Tränen in den Augen und nahm mit, was man tragen konnte. Die toten Götter trugen sie auf ihren Schultern zurück in ihre Festungen und machten sie zu Tempeln; die ehemaligen Gemächer wurden ihnen zu Gräbern und Ruhestätten. Die ersten Assra-Tar, die auszogen, um die verlorenen Tränen zu suchen hatten den Traum, dass wenn sie nur alle heiligen Steine einsammeln und bei den Leibern der erstarrten Göttern niederlegen könnten, diese wieder auferstehen und die Welt von neuem beleben würden. So handeln die Assra-Tar noch heute und bereisen das öde Land in dem Wissen, dass ihre Aufgabe die letzte Hoffnung für die verlassenen Lebewesen auf dem sterbenden Kontinent ist…

Die fehlenden Stücke

Category: Uncategorized| November 14th, 2006

Die fehlenden Stücke
Die Welt von Himmelsstürmer befindet sich in einem desolaten Zustand.
Der Kontinent Edeja, der das einzige bekannte Land ist, wurde dereinst erschaffen um die drei Urelemente Erde, Wasser und Himmel wieder zu vereinen. Es ist der einzige Ort, den alle drei berühren und ward einst zur Heimstatt Aleksors, des ersten Gottes.

Doch nach dem Krieg der Götter ist auf Edeja nichts mehr, wie es einst war.
Das Verschwinden der Götter hatte auch den Zusammenbruch der Realität zur Folge. Schatten, Licht, Leben, Gleichgewicht und Recht waren nur durch die Götter nach Edeja gekommen und nach dem Fall des Urvaters und seiner Kinder ist kein Aspekt der Welt mehr in einem stabilen Zustand.

Was Eins war ist zerborsten, denn Aleksor ist nicht mehr.
Die Nacht fühlt sich nicht mehr ruhig, dunkel und sicher an, sondern ist ein Ort voller Unsicherheit, benebelnder Düsternis und Trübsal geworden, denn Davos ist nicht mehr.
Der Tag ist nicht mehr lebendig, klar und hell, sondern erstickend heiß, verschwommen und erschöpfend, denn Valias ist nicht mehr.
Die Tiere und Pflanzen sind nicht mehr in und auf lebensspendender Erde gebettet, sondern sind wilden Wetterverhältnissen ausgesetzt, die keinem Naturgesetz zu folgen scheinen. Die von Willkür geschüttelten Landstriche versengen unter brennender Sonne, ersticken ohne einen Tropfen Regen oder siechen als schwammige, überschwemmte Öden dahin, die immer wieder von Kälteperioden heimgesucht werden, denn Menoa ist nicht mehr.
Es gibt keinen Fortpflanzungsrhythmus mehr, dem sich die Lebewesen unterwerfen könnten, man muss sehen, wie man mit einer möglichst günstigen Periode zurecht kommt. Das Gleiche gilt für die dort lebenden Menschen, die weder Ackerbau noch Viehzucht gewinnbringend betreiben können, da ihnen jegliche Möglichkeit fehlt, die Stimmungsschwankungen der gepeinigten Welt vorauszusehen. Krankheit und Unfruchtbarkeit breiten sich ungehemmt aus, denn Kiras ist nicht mehr.
Dementsprechend gibt es auch keine Gerechtigkeit mehr in diesem ödem Land jenseits der Kastenmauern, denn nur der Stärkste überlebt den nächsten Tag und fühlt sich berechtigt das Leben anderer zu nehmen, denn Simarh ist nicht mehr.
Die Gefühlswelt der Menschen ist in Aufruhr und Wahnsinn und Hass greifen um sich, denn Shihm ist nicht mehr.
Die Seelen der Toten wandern ruhelos umher, werden vom Vortex aufgesaugt und leiden ewige Pein,oder kehren gar zurück in ihre Körper, denn Si’Yahr ist nicht mehr.
Kein von Shimhand erbautes Konstrukt hält sich und es ist nicht möglich Neues zu erfinden. Die Kreativität zerrinnt zwischen den Händen oder entlädt sich in größenwahnsinnigen Gräueltaten, denn Fie ist nicht mehr.

Wenn die jungen Adepten ihre ersten Schritte ins Ödland machen werden sie in der Regel von Angstzuständen gepackt. Das unendlich weite Land ohne ersichtliche Grenzen macht ihnen Angst; sind sie selbst doch hinter festen, beschützenden Mauern aufgewachsen.
Das blanke NICHTS, als das das Ödland auch oft bezeichnet wird, steht in krassem Gegensatz zu der lebendigen Vielfalt, die sie aus ihrer Heimat gewöhnt sind.
Wenn man aufwächst und gewohnt ist, dass der Blick, egal wohin man schaut, eigentlich immer irgendwo von etwas begrenzt wird, dann ist es schwer, die scheinbare Unendlichkeit des Ödlandes zu verkraften.
Man sagt, dass Sterbliche diese Eindrücke kaum lange Zeit ertragen können. Bei den wenigen Sterblichen, die außerhalb der Kastenmauern arbeiten, stellen sich recht schnell Depressionen und Wahnvorstellungen ein. Daher werden die Karawanen, die von Kaste zu Kaste ziehen, um die Tempel mit Waren zu versorgen, auch jedes Mal mit neuen Leuten besetzt und die Händler ruhen sich für mehrere Monate aus, bevor es wieder nach Draußen geht.

Außerhalb der Kastenmauern ist ein Überleben kaum möglich. Nur Orte, die unter dem dauerhaften Schutz der Assra-Tar stehen wie Forts oder befestigte Siedlungen im Umland der Kasten sind bewohnbar. Der Segen eines Götterkindes kann die Herzen der Sterblichen mit Hoffnung und Mut erfüllen und sorgt außerdem dafür, dass die Realität wieder ein wenig in geordneten Bahnen verläuft.
Dennoch ist das Leben außerhalb der Einflussgebiete der Kasten ein hartes Los. Umso weiter man sich von den Ruhestätten der Götter entfernt, desto unsteter wird das Gefüge der Realität. Die Fragmente des Lebens richten sich in chaotischer Agonie gegen jeden der versucht ihnen zu trotzen.

Die Ödländer allerdings leben dauerhaft im wilden Land und schaffen es irgendwie zu überleben. Allerdings kann man nicht davon sprechen, dass sie ungeschoren davonkommen würden; der Wahnsinn der Ödländer zeigt sich nicht immer im ersten Moment, aber es ist offensichtlich, dass niemand die Abwesenheit der Götter unbeschadet überstehen kann. Und so fehlt den wilden Leuten jegliche Zivilisation und Kenntniss von Recht und Ordnung, was sie zu gefährlichen Gegnern und einer unberechenbaren Gefahr werden lässt.
Ob man diese bemitleidenswerten Geschöpfe retten kann ist fraglich. Die Götterkinder geben sich alle Mühe, ihnen den rechten Glauben zurückzugeben und ihre verwirrten Seelen wieder auf den richtigen Pfad zu führen, damit wenigstens ihre Kinder wieder Hoffnung und Mut schöpfen können. Aber unbegreiflicherweise sind einige der dort draußen Lebenden so verwirrt, dass sie heftigsten Widerstand gegen die Assra-Tar leisten und in ihrem dummen Trotz gnadenlos vernichtet werden.
Solche Augenblicke mögen schmerzen, denn es ist ja der Willen und die Aufgabe der Götterkinder, dem sterbenden Land zu helfen. Doch es bleibt keine Wahl und am Ende nur die Hoffnung auf die neue Zeit, in der sich die Götter von Neuem erheben werden um ihren Kindern wieder eine geordnete Welt zu schenken, in der sie glücklich leben können.


Die Drei Elemente und der Nebel

Category: Uncategorized| November 14th, 2006

Die Drei Elemente und der Nebel
Das Ödland mit seiner wenig abwechslungsreichen Struktur scheint unendlich zu sein.
Das ist für die Shim sehr erschreckend, da sie in von Mauern umgebenen Tempeln groß werden, in denen alle paar Meter etwas ihre Sicht begrenzt.

Die Einzigen, denen das Attribut ‘unendlich’ zugeschrieben wird, sind die drei Urelemente. Karrak, die Erde, Sama, der Himmel und Thamas, das Wasser.
Die Drei Elemente sind unbezwingbar, rau und von unermesslicher Macht. Niemand kann sich mit der unendlichen Erde messen, niemand den endlosen Ozean bereisen und niemand kann den Himmel unterwerfen.
Umso tiefer man in die drei Urelemente vordringt, desto schwieriger wird das Überleben und irgendwann wird man von ihrer Macht einfach erdrückt. Ein ‘Ende’ gibt es nicht, und kein Lebewesen kann auch nur die ‘Mitte’ eines der drei Elemente erreichen. Sie sind die einzige, unendliche, stetige Macht und der Ursprung allen Lebens, aber auch gefährliche und unberechenbare Kräfte.
Alle drei Schriftzeichen zusammen ergeben das Zeichen für ‘Leben’, denn aus den drei Urelementen entstanden alle Dinge angefangen bei Edeja und Aleksor bis hin zum kleinsten Lebewesen.
Mit dem Schriftzeichen ‘Wasser’, dass auch das dazugehörige Urelement darstellt, wird immer Salzwasser verbunden. Trinkwasser ist eine abgeschwächte Form des Wassers, die Thamas seinen Kindern nur auf Edeja zur Verfügung stellt und von sich gibt, damit sie es zähmen und trinken können. Niemand würde je auf den Gedanken kommen Meerwasser zu trinken, und man weiß, dass es tödlich wäre, da es ungezähmtes, raues Wasser ist, ein Teil von Thamas selbst, der nicht bereit ist, es von sich zu geben. Nur Regen und Flüsse, Bäche und Seen sind Trinkwasser, das Thamas abgegeben hat, um die Kinder Edejas zu ernähren. Zu weit aufs Meer hinaus zu fahren würde bedeuten, sich Thamas Seele zu nähern, und dass wäre eine Anmaßung, derer sich das Wasser sicherlich erwehren würde.

Genauso verhält es sich mit den anderen Elementen.
Nur der Rücken des Drachens wurde von Karrak bereitwillig den Kindern Edejas zur Verfügung gestellt, und wenn man zu tief gräbt, berührt man wieder die Erde selbst und muss als Konsequenz mit dem Tod rechnen.
Der Himmel ist ebenfalls weit und unendlich, und nur der Wind und die Luft zum Atmen sind Geschenke Samas‘. Wer zu weit hinauf fliegt versucht sich der Seele des Himmels zu nähern, was nur mit einer Strafe Samas beendet werden kann, die höchstwahrscheinlich den Tod des Anmaßenden zur Folge haben wird.

Das einzige Element, dessen Berührung die Kastenbewohner aus Katach gewöhnt waren, war der Himmel (mit Erde kamen sie nicht in Kontakt, da sie auf Edeja, dem gegebenen Stück wandern, und nicht auf die Idee kamen, in der Erde zu graben, der Himmel jedoch gab einen guten Blick auf seine Unendlichkeit her). Und als die ersten Assra-Tar auszogen, um das öde Land zu bereisen, da sahen die wenigen, die durch das Tor hinterher spähten, nur eine gerade Linie, den Horizont, und es sah aus, als machten sich die Götterkinder auf, den Himmel am Ende dieses Horizontes zu erreichen.

Daher nannten sie die Götterkinder fortan ‘Himmelsstürmer’, und dieser Name hat sich durch die menschliche Sprache verbreitet und wird in den Hallen jeder Kaste geflüstert.

Wie schon erwähnt setzt sich aus allen drei Elementzeichen das Schriftzeichen für ‘LEBEN’ zusammen.
Dreht man dieses Schriftzeichen um, so hat man das Zeichen für ‘NEBEL’.

Es gibt eine Menge Nebel im Ödland. Er taucht urplötzlich auf und hüllt den Wanderer ein, der nichts dagegen tun kann. Nebel ist keine natürliche Erscheinung. Er gehört nicht zu den von Menoa beeinflussbaren Wetterphänomenen und tritt verstärkt in Gebieten auf, an denen Unheilvolles geschehen ist, was man den meisten jungen Adepten nicht sagt, bevor sie ausziehen.
Vor dem Nebel kann und sollte man nicht warnen. Jeder muss seine eigenen Erfahrungen mit dem Nebel der Vergangenheit machen und es wird als eine Prüfung angesehen, die Begegnungen mit dem Nebel zu überstehen.
Durch das Dahinscheiden der Götter sind auch die Elemente in Aufruhr geraten. Aber niemand weiß genau, woher der Nebel kommt.
Man sagt er tritt immer dort auf, wo in der Vergangenheit furchtbare Dinge geschehen sind und bringt Wahnvorstellungen und Geister der Vergangenheit mit sich; Trugbilder, die mit dem Wandernden in Kontakt treten und ihn zu verwirren suchen. Oftmals werden schwache Geister davon in den Wahnsinn getrieben, weshalb nur Götterkinder ins Ödland hinaus ziehen. Es ist ihre Pflicht den Nebel, der an Orten, an denen die falsche Macht fließt und Unheilvolles seinen Lauf nimmt, zu bezwingen und die Orte an denen sich Nebel zeigt, rituell reinigen.

Doch allzu oft hinterlässt der Nebel auch auf ihren Seelen Spuren und Narben, die nicht mehr zu heilen sind…

Einwohner

Category: Uncategorized| November 14th, 2006

Einwohner
Das Ödland ist voller Gefahren und jene, die dort leben, müssen andauernde Perioden von Mangel und Leid erdulden. Der karge und vernarbte Rücken des Drachen ist eine höchst lebensfeindliche Umgebung ohne sichere Zuflucht.

Die Ödländer, wie die Kastenbewohner die humanoiden - meist menschlichen - Bewohner des kargen Landes außerhalb der Mauern nennen, sind die Überbleibsel der Opfer des Götterkrieges. Nachdem einige der Kämpfenden von den Tränen der Götter gestreift wurden, bemerkten sie das Verschwinden der Macht jener und begriffen das Ausmaß der Katastrophe. Diese ersten Assra-Tar mussten, vom roten Schleier befreit, erkennen, das nur wenige Shim das generationenwährende Blutvergießen überstanden hatten.
Durch die Vernachlässigung ihrer selbst hatten sich ganze Zivilisationen zurückentwickelt und der Hass der Götter auf einander hatte Generationen von Shim in eine Raserei des Blutes getrieben. Mit dem Aufatmen der sterbenden Götter flossen ihre Tränen gen Boden und wischten den Schleier fort. Einigen pflanzte sich eine Träne mitten ins Herz - sie waren die ersten Assra-Tar.
Doch wenige von den verbliebenen Kriegern waren noch in der Lage klar zu denken oder aufrecht zu gehen. Sowohl ihre Körper als auch ihr Geist und ihre Seelen waren von einem Leben in Hass, Gewalt und Krieg gezeichnet, denn keiner von ihnen kannte noch eine andere Zeit. Da der Krieg keinen lebenden Shim verschont hatte, brachen viele Alte und Schwache, Kranke und Kinder einfach zusammen, als die Tränen den Schleier fortgewischt hatten.
Die frisch erhöhten Götterkinder hatten nun die schwere Aufgabe aus jenen, die sie fanden, auszuwählen, wer noch genug geistige und körperliche Gesundheit besaß, um weiterzuleben.
Die Assra-Tar nahmen also schweren Herzens mit, wen und was sie mit sich zerren konnten, beluden wackelige Karren und spannten entkräftete Tiere ein, um ihre toten Götter zurück in ihre Tempel zu tragen.
Wer nicht von diesen Karawanen in eine der acht Kasten getragen wurde, der blieb - meist dem Tode näher als dem Leben - auf den Schlachtfeldern zurück.

Lange Zeit haben die Götterkinder sich nicht erträumen lassen, dass auch nur einer der zurückgelassenen Shim überlebt haben könnte…

… doch wenige schafften es, sich dieser gottlosen Umgebung anzupassen, und weiterhin zu existieren.
Doch zu welchem Preis?

Über Jahrhunderte hinweg war das Land, und somit auch dessen Bewohner, sich selbst überlassen, geschüttelt von verheerenden Auswirkungen des Fehlens göttlicher Macht. Die Shim, die in dieser Umgebung meist ohne Erinnerung an das, was geschah, aufwuchsen, konnten den Weg zu den Göttern nicht mehr finden.
Von der Auswahl der Götterkinder ausgeschlossen, waren sie zum Sterben verdammt, und widersetzten sich in ihrem grenzenlosen Lebenshunger diesem Urteil. Unwissend und verwirrt, von Missbildungen gezeichnet und ohne das Wissen um Zivilisation, Kultur und die Errungenschaften ihrer Vorväter, mussten diese Shim noch einmal von vorne beginnen.
Niemand weiß, wie es überhaupt geschehen konnte, das Shim ohne den Segen der Götter überlebten und die Kasten denken unterschiedlich darüber, wie mit den Ödländern zu verfahren ist.
Da die Menschen es am ehesten gewöhnt waren, ohne den Einfluss der Götter zu existieren, überlebten von ihnen die meisten. Die anderen Völker allerdings hatten es sehr viel schwerer, ohne den Lebensfunken ihres jeweiligen Gottes zu bestehen, und die meisten von ihnen verschwanden völlig vom Rücken des Drachen.
Andere, so wie Orks und Knochenelfen, allerdings hatten nach einer recht kurzen Zeit, in der ihr Volk entstanden war, nun allein zurecht zu kommen. Diese nur für den Krieg erschaffenen Shim mussten nun, wo der rote Schleier von ihnen genommen war, mit ernsthaften Problemen kämpfen - allen voran ihre bloße Existenz.

Am Ende blieben fast nur die Menschen und die Orks übrig, während die meisten anderen Völker vom harten Leben im Ödland vom Rücken des Drachen entfernt wurden. Es gibt vereinzelte Stämme von Ki’Tar, Ken’Tar, und Witterelfen im Ödland. Man erzählt sich von Knochenelfensiedlungen im entfernten Nordland und murmelt etwas über Simaritennester in der Nähe des Subskethengebirges.
Nur Mythen und Legenden ranken sich um die Da’Shim und die Va’Shim. Man erzählt sich die Nachtwandler seien einst untergetaucht und hätten so gut wie alle den Weg zurück zum Tempel der Nacht gefunden.
Die Lichtelfen allerdings behaupten stolz, sie hätten keinen einzigen der Ihren sterbend zurückgelassen, sondern jeden Einzelnen zurück in ihren Tempel der Sonne gebracht. Man munkelt auch, dass die stolzen Va’Shim den Anblick Jener ihres Volkes, die verrückt geworden waren, nicht ertragen konnten, und jedem einzelnen die Kehle durchgeschnitten hätten. Aber im Angesicht des Wahns und in Aussicht auf einen langsamen und qualvollen Tod in einer zum Sterben verurteilten Welt, mag das nicht das schlechteste Schicksal gewesen sein.

Die Ödländer die heute draußen in den verwüsteten Ebenen leben, haben ganz unterschiedliche, primitive Kulturen entwickelt. Sie organisieren sich meist in Stämmen und Sippen, ziehen nomadisch umher oder besiedeln über mehrere Jahre einen Streifen Land.
Eine Karte vom Ödland zu zeichnen ist auch deshalb so schwer, weil es eine dauerhafte Besiedelung durch seinen Wankelmut nicht zulässt. Man erzählt sich es seien schon ganze Dörfer einfach von einer sich plötzlich auftuenden Erdspalte verschlungen worden.
Ohne Vorwarnung.
Erbarmungslos.
Wetter und klimatische Bedingungen können sich von Zeit zu Zeit sprunghaft verändern und einen festen Jahreszeitenwechsel gibt es nicht. So ist es den Ödländern kaum möglich, sesshaft zu werden. Die einzige Ausnahme sind die kolonisierten Gebiete im Einflussbereich der Kasten. Der Einfluss der ruhenden Götter und die Ansammlung der Macht ihrer Kinder sorgen dafür, dass der Rücken des Drachen ein wenig besser heilen kann und sich den Bewohnern gegenüber besänftigt zeigt. Aber diese Areale sind eher klein verglichen mit der schier endlosen Weite des Ödlandes.

Protektor Darrin ‘Der Wanderer’, einst einer der ersten Assra-Tar, die ernsthaft versuchten, das Ödland zu erfassen, soll einst mitten in einem Sandsturm in einer staubigen Wüste im Süden des Kontinents auf die Knie gefallen sein. Er habe die Hände mit den schweren ledernen Handschuhen zum Himmel gereckt und im Beisein seines Trupps erfahrener Soldaten gebrüllt:

‘Verflucht seihst du, ödes Land!
Wie kann es sein, dass ein verfluchter Ort, wie diese Wüste,
so unendlich erscheint wie Sama selbst!
Wie kann sich nur dieser gottlose, nunmehr verfluchte Zustand,
ausbreiten wie ein Pilz, der morsches Holz befällt
und sich anmaßen die würdevolle Unendlichkeit
der Elemente vorzugaukeln!’

Die Einwohner des Ödlandes sind meist ausgemergelte, jedoch äußerst zähe Menschen, die in Erscheinung und Physis stark variieren können. Die meisten Stämme haben sich dem Leben einer bestimmten Region im Ödland angepasst.
Manche wurden von den Kasten gefunden und waren groß und nah genug, dass sie missioniert wurden und nun einen Seelenstein tragen und die Guten Götter anbeten. Andere wiederum leben zu weit entfernt von den Stätten der Macht, als dass man sie beständig zu Gläubigen machen könnte.

Es gibt zum Beispiel den Stamm der Siecher, der in den Ausläufern der Nebelsteppe ganz im Norden des Südkontinentes lebt. Diese dürren, sehnigen, relativ großen, jedoch gebückt laufenden Menschen haben eine graue Haut und schütteres Haar. Sie sind fast blind, aber ihre anderen Sinne sind sehr gut. Über Generationen hinweg haben sie sich dem Leben in der Nebelsteppe angepasst, einem Leben in ständiger Kälte, Unsicherheit und Umnachtung.
Ihre Riten sind streng und die Guten Götter sind ihnen fremd, doch es gibt Aufzeichnungen darüber, dass sie eine Art Si’Yahr-Kult betreiben. Assra-Tar, die auf diesen bizarren Stamm getroffen sind, haben mitunter geglaubt, von Ghulen umringt zu sein. Die Siecher entwickelten nie ein Interesse an Kunstfertigkeit und auch nicht an Kleidung. Sie tragen speckige Lederlendenschürze und Bandagen. Wenn es kalt wird, decken sie sich zu mehreren mit Fellen zu.
Ihre Waffen sind primitive Speere und Bögen, die mit schwarzen Steinspitzen versehen sind. Aber unterschätzen sollte man sie nicht, denn immerhin jagen und töten die Siecher sogar Sandmuränen mit ihren primitiven Waffen.
Doch an der Missionierung solch degenerierter Shim haben die Kasten wenig Interesse und so trägt kein Siecher einen Seelenstein.

Dann gibt es den seltsamen Stamm der Si’llem. Die Si’llem sind sehr kleinwüchsige, stämmige, jedoch schmächtige Ödländer, die platte Gesichter haben, fast so wie Orks, und dennoch Menschen sind. Ihre Augen sind mandelförmig, ebenfalls wie die von Orks und es ist schwer davon auszugehen, dass sich solche in ihrer Ahnenreihe finden lassen.
Die Si’llem leben im tiefen Südkontinent, dort, wo die unbarmherzige Wüste beginnt. Sie sind ein bemerkenswert friedfertiger Stamm von Ödländern und wurden von den Wächtern des Lebens weitgehend missioniert. Am Rand dieser Wüste, die selbst die Assra-Tar fürchten weil sie unendlich zu sein scheint, steht ein Fort der Hüter, das Tautropfen genannt wird.
In Tautropfen sind fast ausschließlich Hüter stationiert, die sich um die Erschließung der Wüste kümmern, jenem Ort, an dem der Rücken des Drachen unwiederbringlich vernarbt zu sein scheint. So stammen die meisten Aufzeichnungen und Erkenntnisse über die Si’llem von den Wächtern des Lebens.

Mirai ‘Morgenblüte’ im Range einer Regentänzerin, Leiterin des Forts Tautropfen schrieb einst in einem Brief an einen befreundeten Archonten in Tana’ar:

‘Die Si’llem sind einzigartige Shim. Sie ehren die Natur und haben gelernt mit den Entbehrungen des Ödlandes zurechtzukommen. Sie sind außergewöhnlich begabte Handwerker und stellen Leder- und Töpferwaren her, die mit beeindruckender Sorgfalt und Kreativität verziert werden. Außerdem beherrschen sie das Seilerhandwerk und haben sogar eine Art Steigbügel für ihre Katuras entwickelt, selbst wenn sie keine Sättel haben.
Die Si’llem werden auf Grund dieser Fertigkeiten oft von größeren und brutaleren Stämmen überfallen, die die Kunstfertigkeit der kleinen Kerle zu schätzen wissen, jedoch nicht daran interessiert sind, mit ihnen Handel zu treiben. Diese großen und extrem dunkelhäutigen Ödländer leben in großen Rotten und ziehen durch die Wüste. Ich frage mich, was sie im Leben tun, außer hier und da ein Tier zu erlegen, zu saufen und sich zu prügeln, während die Si’llem in friedfertiger Weise miteinander umgehen! Und die armen Si’llem müssen unter ihren ständigen Angriffen leiden… Ich würde diese Shau’lan am liebsten alle ausrotten!’

Es ist zu bemerken, dass die Si’llem nicht besonders alt werden. Ihre Lebenserwartung liegt bei 30 bis 40 Jahren, wobei die Frauen älter werden als die Männer und beinahe alle Männer einem schleichenden Altersschwachsinn anheim fallen. Dennoch ist die Si’llem-Gesellschaft eine von Männern dominierte. Junge Männer ersetzen schwachsinnige alte recht schnell. Bemerkenswert ist aber, dass diese kleinen Menschen trotz der Not, in der sie leben und dem Mangel, der im Ödland herrscht, sehr starke soziale Bande knüpfen und selbst die Alten, die dem Stamm kaum mehr nützen, bei sich behalten, füttern, waschen und sich um sie kümmern bis sie sterben.
Sie haben den Glauben an die Guten Götter schon vor langer Zeit angenommen und verehren besonders Menoa als ihre Schutzheilige.
Der Name Si’llem bedeutet nach eigenen Aussagen der Stammesmitglieder; ‘Mit einem Lächeln’. Diese Bedeutung fasziniert besonders, da die kleinen Menschen anscheinend wirklich alles mit einem Lächeln nehmen und ihre Gesichter bereits in jungen Jahren von zahlreichen Lachfalten gefurcht sind.

Die Betrachtungsweisen von bestimmten Ödländerstämmen oder Ödländern an sich sind je nach Kaste und Assra-Tar sehr unterschiedlich. Eine weit verbreitete Meinung im Zirkel des Lichtes ist zum Beispiel, dass jeder Ödländer ein ehemals zum Sterben Verurteilter war, der sich göttlichem Willen widersetzte, indem er doch am Leben blieb und gar Kinder in diese gottlose Welt setzte. Kinder, die wiederum ein Volk gründeten, das die wahren Götter verleugnete, und sich von ihrem Antlitz abwandte.
Natürlich ist das eine sehr harte Einstellung, die man vielleicht leichter gegen einen Siecher, als gegen einen Si’llem mit seinem entwaffnendem Lächeln durchsetzen kann.

Die Wächter des Lebens zum Beispiel sehen die meisten Ödländer als bloße Opfer. Genau wie die Tiere haben sie sich fortgepflanzt und zu überleben versucht. Ein normaler Prozess des Lebens, der wenn er funktioniert doch darauf hinweist, dass Menoas Einfluss niemals gänzlich erloschen ist, was sich somit auch auf die anderen Götter ausweiten lässt. So könnte die Existenz von Ödländern gar als ein hoffnungsvolles Omen gesehen werden.

Die Bruderschaft der Macht betrachtet es wie immer am vorsichtigsten und erlaubt sich ein Urteil nur im Einzelfall. In den Hallen von Sonoir gibt es Listen, auf denen verschiedenste Stämme von Ödländern aufgezeichnet, und ihre Riten, Bräuche und Verhaltensweisen niedergeschrieben wurden. Die Schlichter raten dazu einen jeden Ödländer als Shim anzusehen, der von niederer Herkunft ist. Erst wenn sein Intellekt geprüft wurde, kann man entscheiden, ob sich eine Missionierung lohnt, oder eine Ausrottung des fraglichen Stammes stattfinden muss.

Am Ende hängt die Einstellung von persönlichen Erfahrungen, den Werten der Kaste und dem Charakter des Assra-Tars ab. Besonders Charaktere, die viel Barmherzigkeit an den Tag legen, werden den Ödländern gegenüber aufgeschlossener sein, als jene, die voller Stolz sind.

 

Fauna

Category: Uncategorized| November 14th, 2006

Fauna
Die Tierwelt von Edeja ist im Allgemeinen scheu und wehrhaft.
Nach der Großen Katastrophe, die der Niedergang der Götter und der verheerende Krieg ausgelöst haben, sind alle normalen Tierarten auf Grund der harten Umweltbedingungen ausgestorben. Die Assra-Tar nahmen alle ihnen nützlich erscheinenden Tiere von den Schlachtfeldern und Versorgungslagern mit und züchteten die Bestände so gut es ging wieder auf. Dies alles geschah innerhalb der Kastenmauern.
So existieren noch einige Nutztierarten, die es vor dem Großen Krieg gegeben hat. Dies sind im Wesentlichen; Pferde, Ziegen, Schafe, Katzen, Hunde, Hühner, Gänse und Schweine.

Im Ödland draußen kennt man diese Tiere so wie sie in den Kasten vorkommen nicht mehr. So ist das Schlachtross eines Streiters vom Klingenorden mit seinen 1,5 Tonnen Lebendgewicht und der geschmückten Rüstung für die meisten Ödländer ein wutschnaubendes Monster, das ihnen Furcht einflößt, weil sie so etwas noch nie im Leben gesehen haben.

In der Außenwelt haben sich die Tiere, die vom Schweif der göttlichen Tränen gestreift wurden, schnell zu zähen Kreaturen weiterentwickelt, die den normalen Haustieren stark überlegen zu sein scheinen.
Diese Kreaturen nennt man Dheva-Tar.
Dheva-Tar sind wilde und unbezähmbare Wesen die vor langer Zeit mit der Macht der Götter gesegnet wurden, damit sie in einer gottlosen Welt überleben konnten. Daher bedeutet ihr Name auch ‘Gesegnete Gefährten’ da sie den Assra-Tar zur Seite stehen sollten.
Doch die Götterkinder haben sich eine sehr lange Zeit vom Rücken des Drachen zurückgezogen und viel Zeit einsam und hinter verschlossenen Toren verbracht. In dieser Zeit sind ihnen die Vorgänge jenseits der Tempelmauern etwas entgangen und so kommt es, dass nur die Wächter des Lebens und die Jäger fundiertes Wissen über die Dheva-Tar haben.

Natürlich hat sich seit der Öffnung der Tore jede Kaste die Gesegneten Gefährten auf ihre Art und Weise zu Nutze gemacht. Der Schattenklan schätzt die Gifte, die man aus ihnen gewinnen kann und der Zirkel des Lichtes schätzt vor allem den kulinarischen Wert einiger Spezies. Egal welche Herangehensweise die jeweilige Kaste gegenüber den Gesegneten Gefährten hat, der Respekt vor diesen Kreaturen bleibt dabei niemals auf der Strecke. Und auch die Dheva-Tar selbst spüren die Verbundenheit zwischen sich und den Götterkindern und verhalten sich ihnen gegenüber respektvoll; was bedeutet, dass Assra-Tar so gut wie nie Opfer von Angriffen gefährlicher Raubtiere werden und scheuere Spezies in ihrer Nähe selten nervös oder ungehalten reagieren, wenn sie nicht aktiv gejagt werden.

Die Wächter halten sich sehr oft Dheva-Tar-Gefährten, die sie zu ihren Vertrauten machen und somit in ihre Dienste nehmen, was der jeweiligen Kreatur ein langes Leben im Schutz und Dienst der Götter verheißt. Die Hüter nehmen es auf sich das Leben und die Umwelt Edejas zu schützen und wieder auferstehen zu lassen, ganz im Sinne ihrer Göttin. Demzufolge haben sie eine tiefe Verbundenheit zu den Geschöpfen der Wildnis. Sie nutzen die überlegenen Fähigkeiten der Dheva-Tar zu ihrem Vorteil aus, schicken sie aber höchst selten direkt in den Kampf. Ein Wächter wird eher vom scharfen Blick seines Raubvogels profitieren, als von seinen scharfen Krallen.

Die Jäger dagegen respektieren die Dheva-Tar ebenso als Teil der Welt, den es zu bewahren gilt, jedoch bezieht sich das bei ihnen weniger auf das einzelne Wesen, als vielmehr auf die Spezies und ihren Lebensraum an sich. Den einzelnen Dheva-Tar schätzen die Jäger auf Grund seiner Stärke und Intelligenz, die er meist als Kampfgefährte an der Seite des Götterkindes unter Beweis stellen muss.
Desweiteren verbindet die Jäger ein tiefes Band zu den Dheva-Tar, da sie schon immer mit ihnen gelebt haben und somit ihre Weisen besser verstehen als die meisten anderen. Jeder Jäger sieht sich und seine Seele mit einem bestimmten Dheva-Tar verbunden, dessen Eigenschaften den Charakter und die Stärken des Jägers widerspiegeln. Das Abbild jener Kreatur ziert dann mit fortschreitender Erfahrung immer mehr Rüstungsteile und Waffen des Jägers und er wird die Nähe des Gefährten suchen und sein Kampfstil dem des Dheva-Tars ähneln.

Verschiedene Dheva-Tar:

Der Melanther

Das Gabel-Shinta

Das Tink